*FAQ [#Top]
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**''1クレ幾らですか?'' [#Q1]
300円1クレ、500円で2クレ。
&br;ちなみに500円玉も入れることができます。旧500円玉は使用不可。

**''スターターパックは幾らですか? 中身は同じですか?'' [#Q2]
スターターは1000円。連邦軍かジオン軍のどちらかを選びます。~
ICカード1枚、カード10枚、インナースリーブ10枚、5連装スリーブ2枚、取扱説明書1冊で構成されています。~
メカニックは、固定(連邦:ジム指揮官型、ジムキャノン ジオン:ザクII改、ザクIIFS)で2枚。~
カスタムはロングレンジ、ワイドレンジ、予備弾倉、外部ジェネレーターの中から2枚ランダム封入~
キャラクタは、連邦:シロー・レオン・アニッシュ・クリス ジオン:アコース・ジーン・アイナ・バーニィの中から2枚ランダム封入。(ダブる可能性無)~
ウェポンは連邦:100mmマシンガン、ロケット・ランチャー、ビーム・スプレーガン、シールド、~
ジオン:ザク・マシンガン(ザクII仕様)、ザク・バズーカ、シールド(ヒート剣未装備仕様)、試作ビームライフルの4枚ランダム封入。(シールド類は必ず1枚封入)~
なお、これらのカードはスターター専用で排出はされません。

**''お勧めのデッキは何ですか?'' [#Q3]
カードの希少度と強さが比例していると限らないので、色々試してみましょう。~
参考までにこちらをどうぞ→[[使えるカード]]~

**''始める前にカードを買ってそろえた方が良いですか?'' [#Q4]
0083のスターターは0079のスターターより、使えるカードが充実してるのでそのままでも十分。~
カードを買って揃える事に抵抗が無いならば、扱いやすいカードを購入するのも手です。~
ただ、コストの高いカードを買っても最初の使用コスト上限以内では使えないことも有ります、気をつけましょう。~
ただパイロット経験値とレベルはICカードを更新すると減りますが、射撃や格闘などのパラメータの減りは少ないので好きなパイロットを最初から育てるのも手です。~
MSは出るのを待って楽しむのいいですが、コスト100以下の機体があると楽です。~
Yahooオークションなどで「カードビルダ」と検索すれば出てきます。~
価格は1枚10円~2000円程度(レアパイロット、MS除く)

**''コモンとかアンコモンってなんですか?'' [#Q5]
一般的に「レアリティ」と呼ばれ、簡単に言えばそのカードの「珍しさ」を表しています。~
C(コモン)→UC(アンコモン)→R(レア)という順にカードの封入数が少なくなっています。~
つまりレアが一番価値が高いカードです。見分け方は~
 コモン→左の縁が黒くない~
 アンコモン→左の縁が黒い~
 レア→光っている~
です。ただしレアリティは必ずしも強さに直結していないので注意。

**''「母艦以外のメカに単独搭乗不可」というキャラはMSには乗せられませんか?'' [#Q6]
赤い文字で「母艦以外のメカに単独搭乗不可」と書いてあるキャラクター((サブパイロット、または略してサブパイなどと呼ぶことが多い))は、~
ユニットのカスタムかウェポンの代わりとしても乗せることが出来ます。~
パイロットとしてではなく、言わば後部座席に乗せるようなものです。

パイロットとメカでデッキを組み、残りの3箇所~
(カスタム、武器A、武器B)のいずれかの場所にセットします。~
(通常のパイロットはセットしても無効で、単独不可でも同乗させられるのは1枚までです)~
オートパイロット機にも乗れます(確認済み)~
これはMAや水陸両用MSについても適用されるので有効に利用してください。~
なお、カスタムしたキャラは成長しません。

効果に関しては特殊能力の発動と、各パラメータの1/3(切り捨て)の補整、がある。また、カスタムにセットしたキャラがNTの場合はパイロットがNTであるのと同じ扱いになる。~
その他の能力での補整があるのかは不明。

キャラによりいろいろな効果がありますが、~
おおむねカードに書いてある通りのことは期待できます。

※尚、1ユニットに同乗できるのは、1名のみ。つまりパイロット含めて2名搭乗まで。

なお、Ver.2.01より排出されている「操縦マニュアル」をカスタムとしてセットすると、~
このような「母艦以外のメカに単独搭乗不可」のキャラを正規のパイロットとして使用することが可能になります。

**''ドダイやGファイターなど「MS搭載可能」な機体にMSを乗せるのはどうやるんですか?'' [#Q7]
搭載させたいMSのウェポン欄にドダイやGファイターをセットしてください。~
ただし、装備スロット6番(一番下)が装備不可のMSは搭載させることが出来ません。~
~
飛行ユニット搭乗中に攻撃を受けると、防御していなくても飛行ユニットのHPにもダメージを受けます。~
搭乗中に攻撃された時は搭乗しているMSもダメージを受けますが、~
飛行ユニットが受けた分は搭乗MSへのダメージが軽減されます。~
また一度破壊されたらその戦闘中は母艦補給により復活させることはできません。~

なお、母艦の近辺での対空砲火、機雷などでも破壊されることがあります。

**''全国対戦は進んでやるべきでしょうか?'' [#Q9]
操作に慣れないうちはしばらくCPU戦をやっているのがいいでしょう、しかし0083では店内対戦やCPU戦では中尉以上へ昇格できなくなりました。~
なのである程度基本操作を学んだら全国対戦へ挑むのがいいでしょう。
勝敗評価によりますが、近コスト戦で勝利すると80~20、負けると-20~程度の戦功ポイントが変動します。~
ただし、部CPU戦を重ねるとCPUの強さ(敵機の数)も変わるので、~
戦闘に参加できるカードが少ない、または性能の低い機体の部隊だと勝てなくなるかもしれません。~

**''しまった!編成ミスって時間切れorz'' [#Q10]
出撃前の時間を使って再編成できます。「ユニット再登録」へGO!~

編成メニューでカードを入れ替えた後は決定/攻撃ボタンではなく、戦術変更ボタンを押してから決定します。~

**''敵軍のパイロット使ってる人がいるんだけど…バグ技?'' [#Q11]
パイロットカードの色は連邦の青かジオンの緑のどちらかの色付けで区別されています。~
連邦は連邦カード・ジオンはジオンカードしか使えないのは誰でも分かると思います。~
しかし例外があり、原作でアムロと共闘したことのあるククルス・ドアン、~
元々ただの民間人であったアルフレッド・イズルハ、連邦に亡命したクルスト・モーゼスは連邦側でも使用可能となっています。~
またもう一つの例外がスパイ。原作劇中でスパイだったキャラは相互の軍勢で使用できる。~
原作を詳しく知らない人には分からないのが難点か。~

まとめて書くと
-&color(RED){エルラン(連邦)};
-&color(RED){ジュダック(連邦)};
-&color(RED){ククルス・ドアン(ジオン)};
-&color(RED){ミハル・ラトキエ(ジオン)};
-&color(RED){アルフレッド・イズルハ(ジオン)};
-&color(RED){クルスト・モーゼス(ジオン)};

の6キャラが例外で両軍での使用が可能です。

**''母艦の変更の仕方が判らないんだけど?'' [#Q13]
グレートキャニオンだと母艦が潜水艦になってしまいますよね。~
そういうときは部隊編成の艦長登録時に、「他の母艦」という選択が右下に出ますのでトラックボールを使って選択し、決定を押せば母艦が変わります。~
ホワイトベースやザンジバル等の汎用母艦は、この方法で選択します。~

※変更出来る母艦が有る時のみ「他の母艦」という選択が現れます。~

**''ICカードの更新ってどうやるの?'' [#Q14]
新規のICカードと更新するICカードを重ねて、ICカード挿入口に差し込んでください。~
しばらく待つと秘書官によるカード更新の案内が始まりますので、その指示に従ってください。~

更新の目安としては、90回使うと次のICカードを準備するように秘書官が言ってきますので、新ICを準備しておきましょう。

**''「再出撃」や「予備戦力」って何ですか?'' [#Q15]
Ver.2.00から追加された新システムで、「予備戦力」は戦力ゲージの黄色いゲージを指します。~
階級や最大運用コスト・出撃総コストに関係なく常に一定の400コストです。~
~
このゲージが残っているときにHPが0になると「一時撤退」となり、撃墜から一定時間後に「再出撃」が可能になります。~
「再出撃」に要する時間は、残存する味方ユニット数とユニットのコストにより変化します。基本的に生存する部隊数が多く、次にコストが高いほど時間が掛かります。最短5秒で再出撃可能。~
単機出撃や母艦以外一機もいない場合はほとんど5秒で復帰すると考えてよい。~
撤退中に別のメカが一時撤退すると、先に撤退しているメカの再出撃に要する時間が短縮される事があります。(生存する部隊数が減ったため)~
再出撃は常に最後方から出現します(出撃位置を調整可能)。降下パックを持つメカは戦闘開始時同様に盤面下半分の好きな位置から再出撃可能。~
再出撃直後は無敵で、一定時間敵からロックオンされることはありません。再出撃したメカは再出撃直後にすぐに敵をロックオンする事が出来ます。~
~
ユニットのコストが395以内なら予備戦力ゲージ満タンから残りますが、400以上は予備戦力ゲージが消耗されてしまいます。予備戦力が消耗されると通常の戦力ゲージに移行し、以後撃墜されると再出撃が出来なくなります。~
また、予備戦力ゲージがある間に4回(≠4機)撃墜されると合計400を上回らなくても予備戦力ゲージが消耗されます。~
~ 
脱出機能のあるメカは、予備戦力が残っているときは青いHPゲージが0になっても脱出機能が作動せず一時撤退します。予備戦力はユニットの総コストの分だけ減少します。~
予備戦力が消耗した後にHPが0になって初めて脱出機能が作動します。~
~
残り予備戦力がユニットのコストを上回ってても予備戦力消耗だけで、オーバーした分が通常ゲージに影響を与える事はありません。~
ただし、再出撃したときに最大HPがあらかじめ減らされているペナルティがあります。~
例えば、予備戦力残り10程度でコスト300以上のユニットが一時撤退し再出撃すると最大HPが半分近く減っています。~
~
一時撤退から再出撃に要する時間の目安~
例1・・・2部隊生存/1部隊撤退中。撤退中のユニットのコスト:285→''24秒''~
例2・・・0部隊生存/1部隊撤退中→撤退中のユニットのコストに関係なく''5秒''~
例3・・・1部隊生存/1部隊撤退中→撤退中のユニットのコスト:390?→''25秒''~
例4・・・1部隊生存/1部隊撤退中→撤退中のユニットのコスト:360→''24秒''~
例5・・・2部隊生存/1部隊撤退中→撤退中のユニットのコスト:220→''21秒''~

**''両手持ちって何ですか?'' [#Q16]
両手持ち可能の武器を、両手で持った際に命中率が上がります。~
両手持ちにする方法は、武器Aに装着した場合は武器Bのスロット1、武器Bに装着した場合は武器Aのスロット1に武器を装着しないことです。~
スロット1以外を使う武器を装備した場合は、両手持ちができます。~

**''二重武装って何ですか?'' [#Q17]
射撃系の武器を2つ装備した場合に、両方の武器で同時に攻撃した場合に発生する、命中率が「低下」する現象です。~
固定武装での攻撃は二重武装の影響は受けません。~
また、武器Aで敵Aを、武器Bで敵Bを同時に攻撃した場合は発生しません。~
格闘系の武器を両手に持たせた場合は固定武装での攻撃を行わない変わりに、二重武装は発生しません。~
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